电子游戏很少能揭示除娱乐和可能成瘾之外的其他方面。然而研究表明,它们可能有助于治疗某些抑郁症。
许多研究人员相信,作为对抗和治疗抑郁症的一部分,电子游戏可能与心理治疗一样有效。围绕假设的治疗性电子游戏进行的研究并非新奇幻想,而是 20 世纪 90 年代中期一些专家为自闭症儿童开展的研究工作中明确提出的工作思路。
“在对儿童的治疗中,电子游戏变得越来越像梦:一条通往无意识状态的康庄大道”,心理学家 Yann Leroux 解释道,这就是为什么这种越来越现实和梦幻般的媒介能够与最难缠的病人重建联系和讨论。
Yann Leroux 以ICO游戏为例,这款游戏的氛围为其日本创作者 Fumito Ueda 赢得了许多赞誉。这款游戏讲述了一个小男孩的故事,他因为与村里其他居民的体格差异而被部落不公正地排斥并被锁在堡垒中。
在这个游戏中,“主角的投降和被禁止甚至连孩子都能轻易识别出来。” Yann Leroux 解释道。
治疗工作
心理学家Michaël Stora在他的著作 亚马逊数据 中也将ICO选择为一种治疗工作,能够改变患者与世界和他人的关系,改善他们的日常生活。
在冒险中,年轻的英雄很快遇到了另一位陷入困境的囚犯约达,“这个女人很快就被儿童病人包围,成为母亲的化身。她脆弱而无血色,既是受害者,也是让囚犯逃离监狱的关键。”
Michaël Stora 坚信,患者在现实与虚构之间保持的这种积极混淆在某些情况下可以带来令人满意的结果。“一年多的这段经历让我相信,电子游戏,特别是 ICO […] 本身就具有所有必要的动力,不是通过文字进行开发,而是通过游戏本身。”
视频游戏效率提高一倍
除了这些已经令人满意的做法外,还有许多进一步的研究。从 2011 年开始,新西兰研究人员着手开发SPARX,这是一款旨在治疗青少年抑郁症的视频游戏——只有 20% 的年轻人患有这种疾病。SPARX指的是“聪明、积极、主动、现实和 x 因素思想”,即年轻人虚拟对抗“邪恶思想”的体验。
这项研究针对 86 名抑郁症青少年进行,结果显示其中 44% 的抑郁症患者已经完全治愈。相比之下,另一组仅接受常规临床治疗的患者中,只有 26% 的患者完全康复。
每天 20 分钟
2017 年 1 月,一项最新研究证实了这一趋势。这项研究以一名成年人为对象,使用一款名为Project : Evo的治疗游戏。华盛顿大学精神病学教授 Patricia Arean 解释说:“我们认为这款游戏很有效,因为它能刺激大脑中与抑郁症相关的特定区域。” 每天 20 分钟,这种有趣的视频体验将对 80% 的患者产生积极而决定性的影响。“这款视频游戏与心理治疗一样有效,”她总结道。