时间是指给定动作的帧数,基本上决定了某物从一个点到另一个点需要多长时间。
在动画中,正确的时间有助于传达我们在屏幕上看到的内容符合现实世界物理定律的观点。
在示例中,我们可以看到更小、更灵活的角色如何花费更少的时间(更少的帧)从一个点移动到另一个点。
角色体型越大,移动速度越慢,这意味着他们的体重越大,需要付出更多努力。
然而,时间不仅仅适用于质量。它还可以决定心情、情感,或更多地传达角色的个性。
例如,运动型角色的动作可能比较有弹性,其帧数也会比懒惰型角色少,因为懒惰型角色的动作频率较低且速度较慢。
另一个很好的时机应用就是当上述运动员角色心情悲伤时。
时间会发生变化,以反映他们的行为,通过肢体语言传达他们的感受。
我们或许应该停留在这个 GIF 上,因为所有十二条原则都已精彩地展示出来。
5. 预期
预期是让观众为屏幕上的动作做好准备的一种手段。
在这个例子中,对序列中的下一个动作有几个重要的提示。
即,当婴儿跌倒时,半闭的眼睛、缓慢摆动的头部点头、以及头部微妙地上扬和眉毛向下垂。
再次,这使得动作比头部从静止状态突然向前倒更可信,并且所有这一切都发生在短短几帧内。
噗通。
6. 分期
分阶段是用来描述画面中视觉元素的布局的术语,旨在将观众的注意力引导到场景中最重要的内容上,同时避免任何不必要(或分散注意力)的细节。
弗兰克和奥利将其描述为“以完全且明确清晰的方式呈现任何想法”。
在这个例子中,虽然框架简朴且缺乏音频,但可以清楚地看到父亲和孩子身处一个播放着喧闹音乐的房间里。
我们必须加入一些“摇滚”内容。
7. 姿势与直线动作
这是两种不同的“传统”动画方法。
连续动作是一种动画技术,从第一帧开始,绘制所有后续帧,直到动作结束。
这种技术实际上只适用于传统的逐帧动画。
本作品(以及大多数其他计算机动画示例)展示的是姿势到姿势的方法。
姿势到姿势涉及绘制出序列的关键帧,然后填充其间的所有绘图(帧)。
在具有装配的 2D 或 3D 角色的计算机动画中,动画师为角色设置关键帧,然后计算机自动填充这些关键帧之间的帧。
这并不意味着工作是“自动”完成的。
现在动画师的工作是确定一切如何通过运动图和各种变换属性(如比例、位置和旋转(都可以单独设置关键帧))移动。
整个作品都是采用“姿势对姿势”方法完成的。
8. 上诉
简而言之,这一切都是为了制作一些观众喜欢的东西。
对于动画角色来说,吸引力类似于真人演员的魅力。
我发现吸引力也适用于事物的运动方式,自然的弧线和缓和比恒定速率的刚性机械运动更令人赏心悦目。
在角色动画中,英雄角色和反派角色也需要具有吸引力,但这并不意味着他们需要引起同情。
再次强调,角色或动作需要感觉自然且有趣,才能与观众产生联系。
无论她听什么,似乎都很有吸引力。
9.挤压和拉伸
挤压和拉伸用于使角色或物体看起来既有重量又有灵活性。
动画师在培训中首先要做的一件事就是弹跳球练习,其中一个球以拉 尼泊尔 WhatsApp 号码数据 伸状态从框架的边缘落下,然后撞击地面压扁,然后以略小的拉伸、速度和高度弹回到下一个弧线,以解释惯性。
在本例中,角色的躯干巧妙地添加了挤压和拉伸效果,以帮助营造出他具有真实重量的幻觉。
当他的双腿伸直时,身体会伸展,使身体两侧向内收,而当他的双腿弯曲时,身体会向外挤压,使他产生“弹性”并产生一种惯性感。
还要注意飞行重叠动作、跟进、弧线、预期、慢进慢出和吸引力。
10. 实体绘图
尽管计算机动画师的绘画水平远不及翻书前辈,但扎实的绘画技巧仍然可以帮助现代动画师创造出角色的可信的重量、体积和深度。
尽管我们正在评论的作品相当平面,人物都是由丰富多彩的几何形状组成,但整幅作品仍然不乏真实深度和维度的绝佳范例,例如当男人走进视野时他的头会低下,或者身材较小的女人绕过他进入画面。